Ойындар, барлық басқа бұқаралық ақпарат құралдарынан айырмашылығы, шығарылым күніне немесе кенеттен күшін жоюға болады. Артқы тұлғаның артында, әдетте, жағдай одан да жаман. HowteGek.com ақпараттық порталы тозақ өндірісі туралы айтады және неге бұл заманауи ойын индустриясында таралады.

Егер ойын ойын түрі туралы айтылған болса, ол тозаққа түскендей, бұл бір себептермен немесе басқа себептер бойынша жоба ұзақ уақытқа шықпайды. Бұл көбінесе студияда даму немесе басқару проблемаларын көрсетеді, дегенмен жағдай өзгеруі мүмкін. Тозаққа түскен кейбір ойындар жоспарланған түрде жоспарланған, ал басқалардың шығарылуы мерзімсіз кешіктірілген.
Болған қан қысымы өсуі мүмкін болған кезде де пайда болуы мүмкін. Ойындар құрудың алғашқы кезеңдерінде дизайнерлер көбінесе жобаның шығармашылық көзқарасын көрсететін прототиптерді жинайды. Кейде әзірлеушілер мен жариялаушылар прототипте көргендері үшін жарамайды — және оның авторлары алдымен шығармашылық процесті бастауы керек. Әрине, оларға учаске, интуитивті активтер және кейбір тетіктер идеясын сақтауға ешкім тыйым салынбайды, алайда, әр уақытта айлардағы алдағы шығарылыммен келісімдерді қайта бастайды. Көптеген ойындар соңғы идеяға келмес бұрын орындалмаған бірқатар сәтсіздіктер мен ұғымдардан өтеді, ал бұл процесс көптеген жылдар алуы мүмкін.
Мысалы, «Резидент» зұлымдық 4-ші резидентінің түпнұсқасы (2005) қорқынышты қыз болғанға дейін кейбір нұсқаларды өзгертті. Ойынның көптеген түпнұсқа прототиптері әзірлеушілердің тоқтап қалғанынан ерекшеленеді. Прототиптердің бірі — психологиялық сұмдыққа бағытталған, мұнда ойыншылар жұмбақ қамалдағы галлюцинациямен күресуге тура келеді. Екіншісі — жақын күресте сәнді шайқастарға арналған динамикалық фильтр. Кейінірек резиденттік зұлымдық туралы тым ұқсас деп саналды … және кейінірек олар сол жерден тәуелсіз жобаны жүзеге асырды — Ібіліс жылауы мүмкін.
Көптеген ойындар мойнын кесіп, үздіксіз даму ауқымын қысқартуға байланысты кейінгі өндірістік кезеңде өндірілген қан қысымына түсіп кетті. Бұл проблема үшін бөлек термин тіпті ойлап табылған — CREEP мүмкіндігі. Соңғы мысалдардың ішінде сіз CyberPunk 2077-ді бірден атай аласыз: оны әзірлеушілердің ескілерін жылтыратпастан үнемі жаңа механиканы қосатыны өте байсалды. Жұлдыздар азаматы 2012 жылдан бері жасалды, бірақ механиканы жоспарлаудың артуына байланысты ойын альфа сатысында қалдырмады.
Ойын индустриясы үнемі өзгеріп отырады және көптеген бағыттар бойынша дамып келеді. Даму топтары қазір бұрынғыдан да көп, ААА-Бужерлеме бұрынғыдан жоғары және заманауи ойындардан күткен ойын құрылғыларының әр жаңа буындарымен дамуда. Тіпті тәуелсіз ойындар қазір де маңызды стандарттарды сақтауға мәжбүр: Делтаруна мен қуыс рыцарь: Силксонг өте үлкен ойындар — жанкүйерлер көптеген жылдар бойы ұшып келе жатқанын күткен.
Заманауи жобаларды әзірлеу уақыт пен ресурстарды қажет етеді, бірақ осы факторларға қойылатын талаптар ойындардың тозаққа түсуінің негізгі себептерінің бірі болып табылады. Кесілген бюджеттің арқасында AAA-ның әрқайсысы ақшамен күресуі керек, ал кейбір студиялар көптеген жылдар бойы кемелдікке дейін тәуекелдерден аулақ болуды ұнатады. Метроид Прайм-4 жақында ұсынылды: екі жыл бұрын екі жыл бұрын, жоба басқа студия басшылығымен қайта басталды. Nintendo персоналды қайта құру ойынның алғашқы нұсқасы баспагердің сапа стандарттарына сәйкес келмейтіндігіне байланысты болғанын айтты.
Көптеген жобалар дамудың ортасындағы шығармашылық курстың кенеттен өзгеруінің құрбанына айналады, өйткені кейбір жазықсыз баспагерлер қазіргі тенденцияларға қатысуға тырысады. Ubisoft-тан жасалған бас сүйектер мен сүйектер 2013 жылы Ассоштин Кред И.В. ММО-дан дами бастады, бірақ соңында жұмыс 10 жыл бойы ойындарды өңдеу қателіктері мен үздіксіз сценарийлер, сонымен қатар тікелей қызмет көрсету идеясын теңестіруге тырысады. Трендке ұмтылу Конкорд, Rafall and Suchide отрядымен, сот федерациясын өлтіреді.
Бірақ бұл керемет ойын индустриясы алдында, жалғыз айырмашылық 20-30 жыл бұрын, аз адамдармен ойындардың дамуы туралы ақпарат. Бүгінгі таңда көпшілікке көбірек ресурстар бар. Біз ескі ойындардың даму тарихы, жоба жойылған және алдағы шығарылымдар туралы білеміз. Көптеген тәуелсіз әзірлеушілер өз жобаларына әлеуметтік желілермен белсенді бөлінді.
Сонымен қатар, ойын баспасөзі де дамиды. Егер ертерек, көп жағдайда бұл презентациялар мен презентациялардан алынған мәліметтермен шектелген болса, қазіргі уақытта ірі бұқаралық ақпарат құралдарында өнеркәсіптің спикерлеріне тікелей қол жеткізе алады. Сонымен қатар, қарт ойындар мен ойын тарихшыларын сақтау бойынша тәуелсіз жобалар классикалық ойындардың дамуы туралы көптеген ақпаратты аша алды.