Ойыншылар графиканы талқылауды жақсы көреді, бірақ мұндай талқылаулар жиі қате түсініктерге немесе жай ғана жалған ақпаратқа толы. Howtogeek.com порталы ойындардағы графика туралы бес жалпы мифті жоққа шығарады.

Ажыратымдылық неғұрлым жоғары болса, графика соғұрлым жақсы болады
Техникалық тұрғыдан алғанда, фотосуреттегі егжей-тегжей деңгейі ажыратымдылыққа байланысты. Мысалы, 4K UHD ажыратымдылығы стандартты 1080p FHD ажыратымдылығынан төрт есе көп пиксельге ие. Бұрын әзірлеушілерге кескіндерді дисплейдің жергілікті ажыратымдылығынан басқа ажыратымдылықта көрсету қиын болды, бірақ заманауи масштабтау әдістерінің арқасында бұл енді проблема емес.
Тағы бір нәрсе, рұқсат «сапаны» қабылдауға әсер ететін жалғыз графикалық фактор емес. Бейсаналық түрде біз жарықтандыруға, контрастқа, текстуралық бөлшектерге және басқа да көптеген ұсақ-түйектерге назар аударамыз. PlayStation 3 үшін жасалған ойын 1080p форматында PlayStation 5 үшін жасалған ойын сияқты жақсы көрінбейді.
Әрине, жоғары ажыратымдылық әрқашан жақсы. Бірақ егер оған кадр жиілігі, жарықтандыру және басқа бөлшектер есебінен ғана қол жеткізуге болатын болса, онда 4K-ға ұмтылу пайдадан гөрі көп қиындықтар әкеледі.
60 кадр/с әрқашан 30 кадр/с жақсырақ
Көбінесе резолюциялық пікірталас кадр жиілігі мәселесін де қамтиды. Кадр жиілігі неғұрлым жоғары болса, қозғалатын кескін соғұрлым тегіс болады. Сондай-ақ дисплейдің жоғары жаңарту жылдамдығына байланысты ойындар жылдамырақ жауап береді және жағымдырақ болады.
Кәдімгі теледидарлар әдетте 60 Гц-ке дейінгі жаңарту жиілігін қолдайтындықтан, консоль ойындарының көпшілігі таңдауға болатын екі режимді ұсынады: 30 кадр/с және 60 кадр/с. Әдетте, біріншісі жауаптылық есебінен жақсырақ графика мен бөлшектерді қамтиды, ал екіншісі, керісінше, кадр жиілігі үшін көрнекі бейнелерді құрбан етеді.
Негізінде, кейбір ойыншылар 60 кадр/с төмен кадр жиілігінде ойнаудан бас тартады, бірақ шындық — бұл әр ойынға қажет емес. Бұл, мысалы, стратегия мен кезекке негізделген JRPG үшін мүлдем пайдасыз. Кадр жиілігі техникалық тұрғыда қажетті деңгейде болса да, кадр жиілігін қуу кейде графикалық артефактілерді және кекіруді тудырады.
Ultra Graphics – «дизайн бойынша жасалған» графикалық стандарт.
Бейне ойындардың компьютерлік нұсқаларында графикалық параметрлер көбінесе қазіргі консольдерге қарағанда әлдеқайда егжей-тегжейлі және кеңірек болады. Дегенмен, тіпті ең қуатты компьютерлердің иелері де олардың құбыжық компьютері ойнатылатын кадр жиілігінде максималды мүмкін болатын графикалық параметрлерге жете алмайтын жағдайларға тап болады. Осыған байланысты ойын «жоғары» немесе «өте жоғары» параметрлерде жақсы жұмыс істеуі мүмкін болса да, «нашар оңтайландыру» туралы шағымдарды жиі естиміз.
Шындығында, «супер» қондырғылар көбінесе жақын арада пайда болатын аппараттық құралдарға арналған. Сондықтан әзірлеушілер төзімділік әлеуетін құруға тырысады. Көптеген адамдар жаңа компьютерді сатып алғанда, ең алдымен салыстырмалы түрде ескі ойындарды іске қосып, графиканы шекті деңгейге дейін көтереді — және көбінесе бұл ескі ойындар өте жақсы көрінеді.
Бұлыңғырлық әрқашан жаман
Адамдар бұлыңғырлықты жиі жек көреді, бірақ бұл әрқашан кескінге әсер етпейді. Бұлыңғыр көру шынайы өмірде де кездеседі, сондықтан ойында кенеттен жоғалып кетсе, қозғалыс табиғи емес болып көрінуі мүмкін. Дегенмен, бұлыңғырлықтың бұл түрі «объективті» бұлыңғырлық деп аталады — бұлыңғырлық әсері бүкіл экранға қолданылған кезде ойыншылардың көпшілігі жек көреді. Айтпақшы, аздап бұлыңғырлық 30 кадр/с ойындарының тегіс көрінуіне көмектеседі.
Сәулелі бақылау әрқашан суреттерді жақсартады
Сәулелі бақылау – компьютерлік графиканың болашағы. Шынайы жарықтандыруды имитациялау әрқашан нақты жарықтандырудың әрекетін имитациялауға тырысудан жақсы көрінеді. Бірақ қазіргі сәулелік бақылау технологиялары мінсіз емес және біз қолданатын аппараттық құрал сәулелік бақылаудың «мінсіз» нұсқасын физикалық түрде қолдамайды. Бүгінгі технология жиі кескін шуын және басқа көрнекі артефактілерді жасайды. Сонымен қатар, графикалық инженерлер мен ойын әзірлеушілер ондаған жылдар бойы «жалған» жарықтандыруды жақсы етіп көрсету жолдарын ойлап тапты, сондықтан ойындар сәулелік бақылаусыз жақсы көрінеді.