2000-жылдардың ортасында ойын индустриясында жаңа тренд пайда болды: эпизодтық ойындар. Шағын, кездейсоқ шығарылымдар ойындардың жиі шығуына және өндіріс бюджеттері аз болуына әкеледі. Howtogeek.com порталы бұл идеяның неліктен сәтсіз болғанын айтады.

Әзірлеушілер эпизодтарды жасауда қиындықтарға тап болды
Эпизодтық модель әңгіме ойынды дамытудың нюанстарына ауысқанға дейін керемет естіледі. Студия ойынды кезең-кезеңімен шығаруды шешсе де, нақты даму процесі өмірлік циклдің басынан бастап жүреді. Бірінші эпизодты жасамас бұрын қанша ұсақ-түйектерге көңіл бөлу керек екенін елестетіп көріңіз. Қозғалтқыш, технология, активтер, сценарий – олар бастапқы кезеңде дайын болуы керек.
Әрине, кейінгі томдарды жасау тезірек болады, бірақ шығындардың айтарлықтай бөлігі бірінші томға кетеді. Бұл модель ойлағандай үнемді емес дегенді білдіреді.
Қазіргі заманғы ойын өндірісінің циклдері бұрынғыға қарағанда ұзағырақ
Бүгінгі күні эпизодтық ойынның шығарылым форматы алдын алуы керек нәрсенің бәрі шындыққа айналды. Ойын өндірісінің құны бұрынғыдан жоғары. Олар барған сайын көбірек жұмысты талап етеді және экономикалық тәуекелдер соншалықты жоғары, сондықтан бірнеше баспагерлер кез келген шығармашылық инновацияны қабылдауға дайын. Бұл AA және инди сегменттерінде ең қызықты жобалардың шығу себебінің бір бөлігі болуы мүмкін — олар әлі гиперинфляцияның құрбаны болған жоқ.
Эпизодтық модель ешқашан жұмыс істемеді
Сайып келгенде, эпизодтық форматтың барлық теориялық артықшылықтарына қарамастан, оны бірнеше студиялар пайдалана алды. Мысалы, Telltale Games, бірақ ол сөздің әдеттегі мағынасында ойындарды емес, интерактивті фильмдерді шығармайды. Олар эпизодтық пішімге жақсырақ, әсіресе әзірлеушілерге қозғалтқыштарды өзгерту қажет болмаса.
Жақсы жаңалық, кезеңдік үлгінің кейбір артықшылықтары басқа формаларда қолданылған. Мысалы, ойынды ертерек қолжетімділікте шығару авторға дамуды жалғастыру үшін дереу пайда алуға мүмкіндік береді. Ал сюжеттік толықтырулар ойынды қолдау үшін ақша табуға көмектесетін шағын жеке эпизодтар болып табылады.