Рәулелік бақылауды компьютерлік ойындар үшін нормаға айналдыру мақсатында жүйелік талаптар артып келеді және онымен бірге DLSS және басқа технологиялардың танымалдығы артып келеді. PC Gamer порталы қандай мәселелер бар екенін және олардың неге соншалықты танымал екенін айтады.

«Қара аңыз: Вуконг» және «Жұлдызды соғыстар: Құқық бұзушылар» — рейтингтері мен сатылымы мүлдем басқаша екі үлкен бюджеттік атаулар. Бірақ олар бір жағынан ұқсас: екі ойын да сәулелік бақылауды қолдайды. Соңғы уақытқа дейін бұл технология негізінен қосымша параметр ретінде қарастырылды. Portal RTX сияқты ерекше жағдайлар болды, бірақ мұндай жобалар әдетте технологияны көрсету үшін арнайы әзірленеді.
Wukong және Outlaw сәулелік бақылауды тұрақты және әдепкі бойынша қолданатын алғашқы негізгі ойындар болды. Біріншісі Unreal Engine 5 жүйесінде жұмыс істейді және деп аталатынды пайдаланады. «Толық сәулелік бақылау» режимі жарықтың физикалық дәлдігін бұрын-соңды болмаған деңгейлерге итермелейді. Жұлдызды соғыстар: заңсыздықтар соншалықты әсерлі емес, бірақ максималды графикалық параметрлерде ол бәрібір жақсы көрінуі мүмкін.
Әрине, екі ойын да GPU-ға өте қажет, өйткені сәулелік бақылау көп қайталанатын есептеулерді қамтиды. Дегенмен, бағдарламалау тұрғысынан бұл дәстүрлі көрсету (немесе растризация) әдістеріне қарағанда жарықтандыруды өңдеудің әлдеқайда қарапайым және таза әдісі.
Өкінішке орай, сәулелік бақылау кескінді масштабтау технологиясын қажет етеді. Көбінесе – сонымен қатар кадрлардың буыны. Әйтпесе, ойнатылатын кадр секундына қол жеткізу мүмкін емес. Бірте-бірте нарықта көбірек ойындар пайда болады, олардың жүйелік талаптары масштабтау кезінде өнімділіктің белгілі бір деңгейін ғана сипаттайды.
Масштабтау әрқашан қажет емес және мұның көп бөлігі нақты ДК сипаттамаларына байланысты. Бірақ егер сәулелік бақылауды өшіру мүмкін болмаса, басқа таңдау жоқ. DLSS, FSR және XeSS жергілікті және өңделген рұқсаттар арасындағы айырмашылықты байқамау үшін жеткілікті жақсы болғанын қалаймын. Бірақ жоқ – үш технологияның барлығы кейде графиканы бұлыңғыр етіп көрсетеді. Ал фреймдер жиі орындалмайды және командаларды енгізу кезінде кешігуді тудырады.
Кейбіреулер масштабтауды кеңінен қолдану ойынды оңтайландырудың нашарлығының нәтижесі деп санауы мүмкін. DLSS қолдауын енгізу торларды, шейдерлерді, регистрлерді және басқа нюанстарды өзгертуге қарағанда оңайырақ.
Бұл ішінара дұрыс, бірақ белгілі бір дәрежеде заманауи ойындар бастапқыда технологияны жаңарту мақсатында жасалған. Warhammer 40,000: Space Marine 2 4K режимінде максималды параметрлерде тұрақты 60 кадр/с жету үшін күресті, бірақ сапа режиміндегі DLSS кадр жиілігін екі есе дерлік арттырды. Басқаша айтқанда, бұл оңтайландыру мәселесі емес, әзірлеушінің таңдауы.
Компьютерлік ойын нарығы PlayStation-ның жолын ұстанған сияқты. Масштабтау және жақтау артефактілер мен бұлыңғырлық есебінен графикадағы егжей-тегжейліліктің, күрделіліктің және шынайылықтың жаңа деңгейлеріне жету үшін қолданылады. Бір күні DLSS, FSR және XeSS шынымен жақсы болады, сондықтан ойыншылар айырмашылықты байқамайды, бірақ бұл күн болашақта келеді.