Saber Interactive креативті директоры Тим Уиллитс Warhammer 40,000: Space Marine 2 табысын басқа ірі AAA ойындарының қаржылық сәтсіздігі контекстінде талқылауды шешті: Star Wars Outlaws бастап Конкордқа дейін. Виллицтің айтуынша, оның себебі даму жылдары емес.

Тимнің айтуынша, көптеген әзірлеушілер өз ойындарында бастапқы тұжырымдамаларды өзгертуге тырысады, бірақ соңында олар «өте жақсы» нәрсе жасай алмайды. Мысал ретінде шығармашылық директордың өзі Space Marine 2 ойынын келтірді. Бұл шайқастардың мәнін «максимизациялайтын» қалыптасқан экшн жанрындағы ойын. Ол жанрды дамытудың қажеті жоқ – «жақсы ойындар» әрқашан геймерлер арасында сәтті болады.
Виллитс Saber Interactive ойынның кез келген нүктесінде ойыншының эмоцияларын қадағалайтынын көрсетеді. Біз ойында болған әрбір секунд туралы айтып жатырмыз.
«Saber-те біз жасауға тырысатын нәрселердің бірі және бұл менің шығармашылық директор ретіндегі жұмысымның бір бөлігі, біз әр секунд сайын жасайтын нәрсеңіз және түймені басқан кезде болатын нәрсе геймплей циклінің өзегі екеніне терең сенеміз. маңызды. . Сондықтан біз ойынның сәт сайынғы өзара әрекеттесуіне және сіз сезінетін сезімге назар аудардық», — деп бөлісті креативті директор.

Warhammer 40,000: Space Marine жағдайында әзірлеушілер бірнеше негізгі қағидаларды қосты. Олар әрқашан ойыншылардың өздерін күшті ғарыштық теңіз жаяу әскерлері сияқты сезінуін қамтамасыз етеді, қарсыластар мен алысқа созылған қарулармен күреседі. Ойынның негізгі тұжырымдамасы осы жерде аяқталады.
Виллитс басқа студиялардың көптеген әзірлеушілері өздерінің бастапқы жоспарларынан алшақтататынын атап өтті. Мысалы, жаңа ойын шыққанда, олар бәсекелестеріне қарап, өз идеясына бәсекелестерінің элементтерін қосуға тырысады. Бұл ретте назар негізгі идеядан ауытқиды, бұл жобаны «қызықты» етеді.
«Көптеген командалар даму барысында өз ойынының мүмкіндіктерін асыра бағалайды. Олар жаңа ғана шыққан кейбір ойындарға қарап: «Ой, мынаны істеу керек, мынаны қосайық, мынаны істеу керек» дейді. Және олар ойынның мәніне, шын мәнінде қызықты ететін нәрсеге назар аударуды тоқтатады », — деді Тим.

Виллиц бюджет тақырыбына бөлек тоқталды. Оның пайымдауынша, көптеген ойындар, әсіресе АҚШ-та, өндіру тым қымбатқа түседі – бұл үшін оларды көп мөлшерде сату керек. Бірақ Space Marine 2-ні әзірлеу DOOM Eternal-ты әзірлеуден екі есе қымбатқа түседі, сондықтан ойынды бұзу үшін үлкен сатылымдар қажет емес.
«(Space Marine 2) сәтті шығу үшін бізге төрт миллион дана сатудың қажеті жоқ. Өкінішке орай, әсіресе Солтүстік Американың әзірлеушілерінен көптеген ойындар бар, егер сіз бес миллион көшірме сатпасаңыз, сіз сәтсіздікке ұшырайсыз. Айтайын дегенім, бес миллионнан аз сатсаңыз, қандай кәсіпте сәтсіздікке ұшырайсыз?». — деп сұрады шығармашылық директор.
Әзірлеуші Saber Interactive ұқсас бизнес үлгісін ұстанғысы келмейтінін мойындайды. Компания дамуы «қолжетімді» болатын көңілді және жоғары сапалы ойындар жасағысы келеді. Оның портфолиосында мұндай жобалар көп.
«Қар жүгірушіге қараңыз! Адам, SnowRunner шынымен жүк көлігін балшық арқылы жүргізеді. Болды, мен біттім. Мен жай ғана ойынды сипаттадым. Үлкен тәжірибенің арқасында оны 15 миллион адам ойнады. З. Дүниежүзілік соғысты қараңыз. Біз бұл ойын үшін «Оскар» сыйлығын алмаймыз, бірақ 25 миллион адам оны ойнады, өйткені ол тамаша болды және бұл біздің жақсы жұмысымыз», — деп бөлісті Тим.
Естеріңізге сала кетейік, Warhammer 40,000: Space Marine 2 5 қыркүйекте PC, PlayStation 5 және Xbox Series платформаларында ашық қолжетімділікпен шығарылды және 9 қыркүйекте барлығына қолжетімді болады. 9. Алғашқы күндері екі миллионнан астам адам ойынмен танысты, Игроманияның авторы да солай жасады. Егжей-тегжейлі шолуда ол экшн ойынының негізгі артықшылықтары туралы айтты.